HyG Front-end Dev Engineer

Three.js 之 9 Light 光

2022-06-06
HyG

本系列为 Three.js journey 教程学习笔记。

lights 光

我们之前学习了简单的添加光源到场景中。接下来就详细讲讲各种各样的光源、参数以及如何使用。

创建一组几何体

先创建一组几何体用于接受光照。使用 MeshStandardMaterial 因为最能真实反馈光效。并将粗糙度设置为 0.4 观察反射情况。并增加一点环境光 AmbientLight 否则会看不到物体。效果如下

若看不清楚,可以只观察其 wireframe

完整代码如下

import * as THREE from 'three'
import './style.css'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import * as dat from 'lil-gui'
import stats from '../common/stats'
import { listenResize, dbClkfullScreen } from '../common/utils'

// Canvas
const canvas = document.querySelector('#mainCanvas') as HTMLCanvasElement

// Scene
const scene = new THREE.Scene()

/**
 * Objects
 */
// Material
const material = new THREE.MeshStandardMaterial()
material.metalness = 0
material.roughness = 0.4

// Objects
const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32), material)
sphere.position.set(-1.5, 0, 0)

const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.75, 0.75, 0.75), material)

const torus = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(0.3, 0.2, 32, 64), material)
torus.position.set(1.5, 0, 0)

const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(5, 5), material)
plane.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0)
plane.position.set(0, -0.65, 0)

scene.add(sphere, cube, torus, plane)

/**
 * Lights
 */
const ambientLight = new THREE.AmbientLight('#ffffff', 0.5)
scene.add(ambientLight)

// Size
const sizes = {
  width: window.innerWidth,
  height: window.innerHeight,
}

// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.set(1, 1, 2)

const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
controls.enableDamping = true
// controls.autoRotate = true
// controls.enabled = false

// Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas,
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))

listenResize(sizes, camera, renderer)
dbClkfullScreen(document.body)

// Clock
const clock = new THREE.Clock()

// Animations
const tick = () => {
  stats.begin()

  const elapsedTime = clock.getElapsedTime()

  // Update Objects
  sphere.rotation.y = 0.1 * elapsedTime
  cube.rotation.y = 0.1 * elapsedTime
  torus.rotation.y = 0.1 * elapsedTime

  sphere.rotation.x = 0.15 * elapsedTime
  cube.rotation.x = 0.15 * elapsedTime
  torus.rotation.x = 0.15 * elapsedTime

  controls.update()
  // Render
  renderer.render(scene, camera)
  stats.end()
  requestAnimationFrame(tick)
}

tick()

/**
 * Debug
 */
const gui = new dat.GUI()

gui.add(material, 'metalness').min(0).max(1).step(0.0001)
gui.add(material, 'roughness').min(0).max(1).step(0.0001)
gui.add(material, 'wireframe')

AmbientLight 环境光

环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。

环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。

AmbientLight 继承自 Light,因此具有 Light 的公共属性

Object3D → Light → AmbientLight

因此在构造函数的声明变量也可以直接在其示例上修改,如下

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)
scene.add(ambientLight)

// Equals
const ambientLight = new THREE.AmbientLight()
ambientLight.color = new THREE.Color(0xffffff)
ambientLight.intensity = 0.5
scene.add(ambientLight)

可以在 gui 中增加一行观察环境光强度

gui.add(ambientLight, 'intensity').min(0).max(1).step(0.001)

在现实世界中,如果使用光照射一个物体,物体的背面不是全黑的,这是因为会有墙面或其他物体反光。但是在 Three.js 中,由于性能问题,没有反光的特性,所以可以使用微弱的环境光 AmbientLight 来模拟这种反光。

DirectionalLight 平行光

平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。平行光可以投射阴影。

我们在 demo 上增加平行光

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffaa', 0.5)
scene.add(directionalLight)

效果如下

默认平行光是从顶部直射的,我们可以使用 position 属性设置位置

const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffaa', 0.5)
directionalLight.position.set(1, 0.25, 0)
scene.add(directionalLight)

在线 demo 链接

可扫码访问

demo 源码

可以看到光来自右侧。

我们暂时不考虑光线的传播距离,默认是来自无穷远,并发散到无穷远

HemisphereLight 半球光

光源直接放置于场景之上,类似环境光 AmbientLight,但光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。

半球光不能投射阴影。

const hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight('#B71C1C', '#004D40', 0.6)
scene.add(hemisphereLight)

在线 demo 链接

可扫码访问

demo 源码

PointLight 点光源

从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。该光源可以投射阴影。

其特点是光源无线小,光线向各个方向传播。

  • 第一个参数 color 是颜色
  • intensity 是强度。
  • distance 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
  • decay 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
const pointLight = new THREE.PointLight(0xff9000, 0.5)
pointLight.position.set(1, 1, 1)
scene.add(pointLight)

gui 增加调节 distance 和 decay 的代码如下

pointLightFolder.add(pointLight, 'distance', 0, 100, 0.00001)
pointLightFolder.add(pointLight, 'decay', 0, 10, 0.00001)

RectAreaLight 平面光光源

平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。它混合了平行光与发散光。

不支持阴影。只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。

RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float )
  • color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色)
  • intensity - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。
  • width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。
  • height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。
const rectAreaLight = new THREE.RectAreaLight(0x4e00ff, 10, 1, 1)
rectAreaLight.position.set(-1.5, 0, 1.5)
rectAreaLight.lookAt(new THREE.Vector3())
scene.add(rectAreaLight)

效果如下

开关 helper 效果如下

在线 demo 链接

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demo 源码

SpotLight 聚光灯

光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。该光源可以投射阴影。

构造函数

SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )
  • color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
  • intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
  • distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
  • angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
  • penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
  • decay - 沿着光照距离的衰减量。
const spotLight = new THREE.SpotLight(0x78ff00, 0.5, 10, Math.PI * 0.1, 0.25, 1)
spotLight.position.set(0, 2, 3)
scene.add(spotLight)

intensity 与 distance 调节

angle 调节

penumbra(半影衰减) 调节

decay 调节

性能考虑

光照效果很好,但是会非常消耗性能。GPU 会对其进行大量计算。

Minimal cost:

  • AmbientLight
  • HemisphereLight

Moderate cost:

  • DirectionalLight
  • PointLight

High cost:

  • SpotLight
  • RectAreaLight

所以要尽量少的添加灯光,就会带来更好的性能。想要少的灯光,但又想有很好的光效该怎么办呢?可以考虑 Baking 光照的方案。

Baking 烘焙光照

原理是将光照烘焙到贴图纹理(Texture)中,这个过程可以在 3D 建模软件中实现。但不足的是,不能移动光线,因为根本没有光,都是再贴图纹理中。后续会深入学习。

小结

本节学习了 Three.js 内置的所有光效,并学习了其 Helper 的使用。了解了其性能的排序,以及光照烘焙的方案。下一节将学习投影。


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